DI2010B

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Tabela de conteúdo

OBJETIVOS

  • Capacitar os e as estudantes a agir interdisciplinarmente e potencialmente interferir em práticas sociais mediadas por tecnologias da informação e comunicação, levando em consideração as implicações e os desdobramentos envolvidos nos respetivos processos de produção e apropriação tecnológica de artefatos interativos por diferentes comunidades, em diversos contextos e momentos.
  • Capacitar os e as estudantes a esboçar, desenvolver e avaliar sistemas, artefatos e sistemas computacionais, inclusive suas respectivas documentações técnica, suas políticas de aproopriação, e procurando levar em consideração os diferentes interesses, perspectivas e meios implicados.
  • Capacitar os e as estudantes a trabalhar uma gama diversa de modos de interação e de artefatos e sistemas computacionais, como estações de trabalho fixas e móveis, sistemas nativos, web e de telepresença, conectados local ou globalmente (e.g. LAN, web).

EMENTA

  1. Fundamentos da Interação Ser-Humano Computador e Design de Interação.
  2. Processos de projetos de sistemas interativos.
  3. Desenvolvimento de interfaces gráficas de usuários.
  4. Interfaces dirigidas por eventos.
  5. Técnicas fundamentais de computação gráfica. Sistemas gráficos.
  6. A Web como exemplo de interface.

Fundamentos da Interação Ser-Humano Computador e Design de Interação

Tópicos:

  • Motivação: Porque o estudo de como as pessoas interagem artefatos tecnológicos, ou por meio deles, é vital ao desenvolvimento e à apropriação de sistemas que sejam adequados aos propósitos, necessidades e empregos implicados;
  • Contextos da IHC e do DI (e.g. Dispositivos móveis e de consumo, aplicações comerciais, web, sistemas colaborativos, jogos, instalações de arte digital, ambientes imersivos, interfaces tangíveis, dispositivos de monitoramento biomédico, de coleta de dados, instalações de arte, quiosques de informação, caixas automáticos, etc. );
  • Introdução a teorias e modelos que informam o projeto em IHC e DI: atenção, percepção, reconhecimento, cognição, mediação, apropriação, colaboração.
  • Dimensões sociais e históricas que influenciam o projeto e a apropriação de artefatos interativos: cultura, comunicação, organização;
  • Diversidade humana, incluindo o projeto para o acesso, a para a acessibilidade e para múltiplos contextos culturais e linguísticos.

Objetivos de Aprendizado:

  • Aprender a importância de processos de projeto que inclam múltiplos fatores e interesses, sejam ligados a concepção, ao uso, à modificação, ao descarte, à participação, à restrições, à segurança, etc.
  • Descrever potenciais diferenças entre Design de Interação e Interação Ser Humano Computador.
  • Explicar por que a consideração de fatores individuais, coletivos, organizacionais, e culturais é importante no projeto e na apropiração de artefatos, mídias e ambientes interativos.
  • Refletir sobre as diferentes abordagens teóricas e práticas de projetos, seja priorizando a usabilidade, a inclusão, a apropriação, o engajamento, a crítica.
  • Utilizar o vocabulário técnico para refletir e analisar as interações entre pessoas e tecnologia, entre tecnologia e sociedade: propiciação, modelo conceitual, metáfora, realimentação, apropriação, etc.

Processos de projetos de sistemas interativos

Tópicos:

  • Processos de projeto centrado no uso, testes em laboratório, projetos participativos.
  • Diversidade de parâmetros e modos de avaliação: Diversidade de parâmetros e modos de avaliação: foco antecipado em uso, avaliação em campo e em laboratório, processos iterativos de projeto.
  • Projetos de interação para experiências interativas engajadas.

Objetivos de Aprendizado:

  • Definir diferentes processos de projeto, e procurar antever diferentes processos de apropriação em diferentes contextos.
  • Definir processos de projeto participativos e centrados no uso que reconheçam as diferenças de perspectivas e de interesse dos/das diferentes participantes.
  • Definir e exemplificar modos e ocasiões onde processos de projeto participativos e centrados no uso podem falhar.
  • Escolher entre métodos qualitativos e quantitativos de cada critério de avaliação.

Desenvolvimento de interfaces gráficas de usuários

Tópicos:

  • Fundamentos formais da representação bidimensional.
  • Princípios de desenvolvimento de interfaces interativas.
  • Presença, tele-presença e ambientes imersivos.
  • Computação física e tangível.
  • Construção de uma interface.

Objetivos de Aprendizado:

  • Compreender e dominar diversos aspectos formais da representação bidimensional.
  • Desenhar e esboçar um artefato, uma mídia, ambiente ou situação.
  • Explicar os princípios do projeto de interfaces, artefatos e mídias interativas, como facilidade de aprendizado, flexibilidade, robustez, possibilidade de apropriação.
  • Descrever exemplos de navegação, diagramação de tela, interface impróprios ou incompreensíveis.
  • Criar uma aplicação, mídia ou artefato simples, que incorpore uma interface gráfica.
  • Projetar, prototificar e avaliar uma interface tangível para a educação ou o entretenimento.
  • Observar e descrever a utilização da aplicação, mídia, artefato ou ambiente imersivo criados, e receber as respectivas críticas ou avaliações das pessoas envolvidas.
  • Explicar como a avaliação cuidadosa vai além das simples observação de apenas um ou uma usuária ou participante.

Interfaces dirigidas por eventos

Tópicos:

  • Diferença entre ação-objeto e objeto-ação.
  • Eventos de interface.

Objetivos de Aprendizado:

  • Compreender diferentes sistemas de gerenciamento de interfaces gráficas.

Técnicas fundamentais de computação gráfica

Tópicos:

  • Hierarquia de softwares gráficos.
  • Utilização de uma Interface para programação de aplicação (API – application program interface) gráfica ou multimídia.
  • Modelos de cor simples (RGP, HSB, CMKY).
  • Coordenadas homogêneas.
  • Transformações afins (escala, rotação, translação).
  • Visualização de transformações.

Objetivos de Aprendizado:

  • Distinguir diferentes níveis de software gráficos e descrever para que cada um é apropriado.
  • Criação de imagens por meio de uma API padrâo
  • Utilização das facilidades de uma API padrão para expressar transformações básicas como escala, rotação e translação.

Sistemas gráficos

Tópicos:

  • Sistemas gráficos matriciais (raster) e vetoriais .
  • Dispositivos de visualização e de interação. .
  • Dispositivos físicos e lógicos.
  • Aspectos do desenvolvimento de sistemas interativos.

Objetivos de Aprendizado:

  • Descrever a adequação de diferentes arquiteturas gráficas.
  • Explicar a função de vários dispositivos interativos.
  • Utilizar e desenvolver hardware e software para criar e visualizar gráficos.
  • Discutir a expansão das capacidades e hardware e software em relação a visualizações interativas.

A Web como exemplo de interface

Tópicos:

  • Groupware de suporte a atividades especializadas: escrita colaborativa, telepresença, jogos de múltiplos jogadores.
  • Comunicação em grupo assincrona: e-mail, boletins, servidores de listas, wikis.
  • Comunicação em grupo síncrona: chats, tele-conferência.
  • Contribuições das ciências humanas à compreensão de sistemas computacionais.
  • Implicações sociais e culturais da computação e da informática.

Objetivos de Aprendizado:

  • Comparação de HCI e DI para aplicações de caráter predominantemente individual ou coletivo.
  • Discutir vários aspectos sociais e políticos relativos ao uso de sistemas computacionais colaborativos.
  • Descrever as diferenças entre comunicações assíncronas e síncronas.
  • Participar de projetos envolvendo suporte computacional à comunicação e ao trabalho cooperativo.
  • Descrever as diferenças e as similaridades entre colaborações face-a-face e mediadias computacionalmente.


CONTEÚDO

Ferramentas pessoais