2010bEquipe07 Pré-proposta
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Para a execução do projeto, faremos pesquisas teóricas dos conceitos físicos envolvidos. Além disso, faremos experimentos para estudo cinemático dos robôs reais em conjunto com a equipe de Futebol de Robôs da UTFPR. Estaremos também em contato com o desenvolvedor do software original, a fim de compreender melhor o processo já elaborado. | Para a execução do projeto, faremos pesquisas teóricas dos conceitos físicos envolvidos. Além disso, faremos experimentos para estudo cinemático dos robôs reais em conjunto com a equipe de Futebol de Robôs da UTFPR. Estaremos também em contato com o desenvolvedor do software original, a fim de compreender melhor o processo já elaborado. | ||
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Edição atual tal como 16h25min de 15 de setembro de 2010
Introdução
Tewnta é um software simulador do futebol de robôs, criado na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), no ano de 2008, por Gabriel Girardello Detoni em linguagem Java com o objetivo de simular uma partida de futebol de robôs nos moldes da RoboCup, uma competição mundialmente conhecida de futebol de robôs pequenos. O programa visa simular o comportamento dos robôs.
O Tewnta é utilizado no desenvolvimento de algoritmos de inteligência artificial de controle dos robôs, antes dos testes com os robôs reais pela equipe de Futebol de Robôs da UTFPR.
Em sua versão atual o software apresenta algumas limitações que não o permitem representar de maneira adequada o mundo real. Essas imperfeições tornam menos precisos os testes dos algoritmos para o controle dos robôs.
Objetivos
Com esse projeto pretendemos tornar o Tewnta mais coerente com a realidade e adequá-lo às regras oficiais das competições dessa modalidade de jogo.
Para aproximar a simulação da realidade pretendemos inserir no algoritmo do jogo conceitos físicos que não estão implementados. Como por exemplo:
- ajuste das constantes de atrito para melhor representar os robôs e bola da UTFPR.
- Incluir inércia e peso dos robôs nos cálculos de aceleração e desaceleração dos robôs e da bola, tanto linear quanto angular;
- Ajustar o simulador para avaliar o gol corretamente(não é válido quando passar por fora da baliza);
- E, a possibilidade do dispositivo chutador ser em formato de cunha, impulsionando a bola numa trajetória parabólica, passando por cima de adversários quando atingir uma determinada altura(acima de 15 cm de altura), ou seja, tridimensionalizar as então bidimensionais simulações do software;
Metodologia
Para a execução do projeto, faremos pesquisas teóricas dos conceitos físicos envolvidos. Além disso, faremos experimentos para estudo cinemático dos robôs reais em conjunto com a equipe de Futebol de Robôs da UTFPR. Estaremos também em contato com o desenvolvedor do software original, a fim de compreender melhor o processo já elaborado.